MENAKAR BAHAYA ADIKSI PERMAINAN DARING _(GAME ONLINE)_ BAGI GENERASI MILENIAL

MENAKAR BAHAYA ADIKSI PERMAINAN DARING _(GAME ONLINE)_ BAGI GENERASI MILENIAL

Salah satu arahan Presiden RI Joko Widodo adalah keinginan untuk mewujudkan Indonesia maju pada tahun 2045. Untuk itu, upaya yg dilakukan adalah dengan mengoptimalkan *peran SDM unggul* (termasuk SDM milenial) dan *bonus demografi* pada tahun 2030-2040. Raihan bonus demografi ditandai dengan jumlah penduduk yg berusia produktif (usia antara 15-64 tahun) lebih banyak dari penduduk yg berusia tidak produktif (usia sebelum 15 tahun dan lewat 64 tahun). Menurut catatan BPS, jumlah penduduk usia produktif pada tahun 2030-2040 adalah sebesar 64 persen dari total jumlah penduduk Indonesia yg diperkirakan akan mencapai 297 juta jiwa. Sedangkan SDM unggul dari sudut pandang ketahanan pangan adalah SDM yg *sehat, aktif* dan *produktif.* Dengan istilah lain, SDM unggul adalah SDM yg *profesional* dan *berkarakter,* atau SDM yg memiliki *kompetensi dan integritas yg tinggi.* SDM unggul seperti dimaklumi memegang peran penting dan sangat menentukan dalam mewujudkan keberhasilan pembangunan nasional. Hal itu karena *inti* dari tata kelola pembangunan nasional yg baik dan benar adalah tersedianya SDM unggul. Termasuk peran penting SDM unggul di dalam mewujudkan Indonesia maju, yakni Indonesia yg lepas dari jebakan berpenghasilan menengah _(midle income trap)._

Mewujudkan SDM unggul atau SDM yg sehat, aktif dan produktif dapat dilakukan dengan mendorong masyarakat untuk membiasakan diri mengkonsumsi makanan yg sesuai dengan kaidah-kaidah *Beragam, Bergizi Seimbang dan Aman (B2SA).* Selain itu, yg juga tidak kalah pentingnya adalah menjauhkan generasi milenial dari kegiatan-kegiatan yg kontra produktif, salah satunya adalah yg terkait dengan *_game online_* atau *permainan daring* yg marak di Indonesia sejak beberapa tahun lampau yg dilakukan dengan tidak mengenal waktu.

Maraknya permainan daring adalah sejalan dengan berlangsungnya era revolusi industri 4.0 yg berbasis teknologi informasi melaui penggunaan instrumen internet of things (IOT), big data, kecerdasan buatan dan _cloud of computing_ untuk mengoperasionalkan dan mengakses aplikasi permainan daring. Sejauh ini, berdasarkan pencermatan diketahui bahwa ternyata permainan daring telah memberikan efek positip dan negatip. Sisi positip dari permainan daring ini adalah apabila dikembangkan untuk kegiatan bisnis, yakni kegiatan-kegiatan yg dapat menghadirkan keuntungan yg bersifat finansial. Di luar permainan daring, kemajuan dibidang teknologi informasi dan digitalisasi juga dapat dimanfaatkan oleh generasi milenial untuk melakukan kegiatan produktif dengan berbisnis secara daring melalui aplikasi _marketplace._

Tidak bisa dipungkiri kegiatan permainan daring selama ini juga telah memberikan efek negatip pada generasi milenial, terutama dari kalangan anak-anak, remaja dan dewasa. Meskipun menghadirkan perasaan suka cita, berlama-lama didepan komputer atau lap top untuk bermain permainan daring sperti Game Online atau Mobile Game hanyalah kegiatan yg sia-sia, hanya membuang-buang waktu saja. Selain itu, dengan permainan daring yg berlebihan dipastikan akan berpengaruh negatip baik pada kesehatan fisik maupun non fisik (mental) yg dapat mengarah pada gejala adiksi atau _gaming disorder,_ yakni kecanduan dan ketergantungan pada permainan daring. Hal itu tentunya sangat mengkhawatirkan karena dapat mengganggu program-program yg terkait dengan penyiapan SDM unggul. Dari berbagai referensi bahkan diketahui bahwa prevalensi gangguan adiksi akibat permainan daring di kalangan anak-anak, remaja dan dewasa di Indonesia memperlihatkan kecenderungan yg semakin meningkat meskipun belum seperti di Korea Selatan sebagai negara dengan gangguan adiksi karena permainan daring yg tertinggi di dunia. Beberapa kejadian atau kasus bahkan memperlihatkan adanya gangguan terjadinya kegagalan studi dan atau perubahan perilaku tertentu sebagai akibat dari permainan daring antara lain seperti Game Online atau Mobile Game. Untuk itu, sudah saatnya pemerintah bersama pemangku kepentingan lain harus mengambil langkah-langkah strategis dengan :
• lebih intensif dalam melakukan sosialisasi dan edukasi tentang pentingnya menyiapkan SDM unggul, terutama SDM yg terbebas dari adiksi permainan daring di kalangan milenial,
• mendorong pemerintah menetapkan regulasi dan kebijakan untuk mengendalikan operasional penyedia layanan jasa internet terutama untuk kegiatan permainan daring,
• mendorong pemerintah dan pemerintah daerah menyediakan sarana-prasarana atau fasilitasi bagi anak-anak, remaja dan dewasa agar dapat membagi waktu untuk kegiatan-kegiatan yg positip atau bermanfaat.

Demikian strategisnya penyiapan SDM unggul, negara-negara maju telah memprioritaskan program-program penguatan pendidikan dan derajat kesehatan bagi masyarakatnya, termasuk generasi milenialnya, terlihat dengan tingginya rata-rata nilai Indeks Pembangunan Manusia (IPM)-nya

Yogyakarta, 9 Juni 2021.

 

One thought on “MENAKAR BAHAYA ADIKSI PERMAINAN DARING _(GAME ONLINE)_ BAGI GENERASI MILENIAL

Tinggalkan Balasan