Interpretasi Konstruksi Mental Pada Kaum Remaja Terkait Implikasi Adiksi Game Online Masa Pandemi Covid-19

Interpretasi Konstruksi Mental Pada Kaum Remaja Terkait Implikasi Adiksi Game Online Masa Pandemi Covid-19

 

Sejalan dengan keluarnya kebijakan work from home (WFH) dan belajar di rumah, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat bahwa game online telah menjadi salah satu bentuk hiburan yang banyak dipilih masyarakat dengan persentase sebesar 16,5 persen. Bahkan, berdasarkan data dari Statista tercatat ada sekitar 50,8 juta pengguna mobile game di 2020. Hal tersebut tidak lepas dari imbas hadirnya pelbagai peraturan yang diterapkan pada masa ini. Alhasil membuat penggunaan aplikasi game online melonjak, bahkan diprediksi akan meningkat sebanyak 21,6 persen di 2025.

Pesatnya perkembangan teknologi  telah memberikan perubahan pada  bentuk  permainan remaja. Melalui bantuan teknologi remaja dapat melaksanakan kegiatan permainan tanpa harus bertemu dengan lawan mainnya. Bentuk permainan ini lebih dikenal dengan nama game online. Game online merupakan permainan komputer yang dimainkan melalui beberapa bentuk koneksi internet atau media telekomunikasi lainnya (Ying, Patrick, Jing, & Lara, 2012).

Sebagai seorang milenial yang tak lepas dari perkembangan teknologi. Fenomena bermain game online di kalangan generasi muda merupakan suatu hal yang harus di perhatikan. Munculnya game online telah menimbulkan risiko baru bagi remaja, yakni risiko kecanduan game online. Game online memiliki sifat seductive (menggairahkan), yaitu membuat individu merasa bergairah menggunakan game itu hingga menimbulkan perilaku adiksi. Individu rela terpaku di depan monitor selama berjam-jam. Apalagi permainan pada game online dirancang untuk suatu reinforcement atau penguatan yang bersifat ‘segera’ begitu permainan berhasil melampaui target tertentu. Sehingga game online membuat remaja semakin tergiur dan terus menerus menekuninya serta mengakibatkan remaja tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari (Hawadi, dalam Madyanti, 2011). Penelitian oleh Gentile (2009) di Amerika menunjukkan bahwa 5%  remaja  usia  8-18  tahun  memperlihatkan  gejala  kecanduan  video  game  yang mengarah  pada  perilaku  patologis  diantaranya  adalah  masalah  mental.

Kecanduan gadget pada remaja merupakan kondisi kegawatdaruratan kesehatan mental, dimana pada kondisi ini seseorang yang tidak mampu mengontrol impuls terhadap dirinya. Remaja yang tidak mampu memanejemen diri menggunakan smartphone menimbulkan dampak negatif yaitu gangguan psikososial (Savitri, 2017). Remaja akan merasa cemas yang berlebihan ketika tidak dapat menggunakan gadget dalam satu hari. Hasil survei World Health Organization (WHO) remaja yang mengalami kecanduan gadget kategori berat di Asia Tenggara adalah 59,93 % sedangkan di Indonesia 40% (Kominfo Republik Indonesia, 2019).

Kemampuan remaja untuk mampu mengontrol keadaan emosinya dapat terjadi karena peningkatan kualitas kesadaran diri. Kualitas kesadaran diri muncul sebagai mindfulness (kesadaran penuh) yang ditandai dengan meningkatnya keadaan sadar terjaga (awareness) dan perhatian akan keadaan di sini dan saat ini (Brown dan Ryan, dalam Sulastoyo, Lailatushifah, 2012). Mindfulness didefinisikan sebagai kemampuan untuk memusatkan perhatian secara langsung, keterbukaan terhadap pengalaman, dari waktu ke waktu, dengan keterbukaan pikiran dan penerimaan (Kabat-Zinn, 2004). Menurut Goleman (1998), mindfulness dapat berguna untuk mengidentifikasi emosi-emosi dan mengukurnya pada tingkat kesadaran yang jauh lebih dalam. Mindfulness juga dapat meningkatkan proses afektif, stres, dan regulasi emosi (Nielsen & Kaszniak, 2006). Hasil penelitian Brown dan Ryan (2003), menunjukkan hasil mindfulness secara signifikan memprediksi regulasi diri dan perasaan positif yang lebih baik pada diri individu. Dari hal ini dapat disimpulkan bahwa individu yang mindful dapat dengan baik meregulasi diri dan menumbuhkan perasaan positif pada dirinya, sehingga ketika individu berpikir mindful ia dapat membatasi penggunaan gadget dan ketika dijauhkan individu tersebut tidak mengalami stres.

Mindfulness dapat diperoleh melalui pemenuhan tujuan yang didapatkan ketika individu bertindak sesuai dengan tujuan melalui self-control. Sementara itu, pikiran yang mengganggu disebut juga dengan intrusive thoughts biasanya dipandang sebagai ekspresi rendahnya tingkat self-control pada individu. Intrusive thoughts didefinisikan sebagai proses berpikir yang tidak disengaja dan sulit dikendalikan, selain itu sering menganggu aktivitas yang sedang berlangsung serta konten yang diinginkan cenderung ke arah negatif (Clark & Purdon, 1995). Gay, Schmidt, dan Linden (2016) menyatakan bahwa kecanduan erat kaitannya dengan intrusive thought, hal ini dikarenakan keduanya muncul karena adanya permasalahan dalam pengendalian diri. Hal ini yang menegaskan hubungan antara mindfulness dan self-control, sehingga dapat memediasi pengaruh mindfulness terhadap kecanduan terhadap sesuatu.

Hasil penelitian ini ditemukan bahwa mindfulness berperan secara signifikan terhadap kecanduan gadget pada remaja. Riset menunjukkan kaitan mindfulness dengan fungsi-fungsi psikologis pada remaja. Mindfulness efektif dalam meningkatkan kesehatan (Oberle, Schonert-Reichl, Lawlor & Thomson, 2012) terutama kesehatan mental (Dunning et al., 2018; Yang, Zhou, Liu, Fan, 2019). Mindfulness juga dapat menurunkan atau memoderasi kecanduan pada telepon pintar pada remaja (Waty & Fourianalistyawati, 2018; Yang et al., 2019) sehingga berhubungan dengan kualitas tidur remaja (Liu et al., 2018). Penyebab utama dari dampak mindfulness yang positif karena kesadaran menjadi pijakan untuk perubahan (Tadlock-Marlo, 2011). Remaja yang memiliki kesehatan mental yang baik dan kesejahteraan akan berkembang secara optimal.

Terkait pandemi Covid-19 yang menjadi suatu polemik tersendiri di negeri ini, rentetan kebijakan penanganan tentu menjadi suatu fokus utama pemerintah Indonesia. Namun, kita sebagai warga negara harus menilik lebih lanjut tentang imbas dari pelbagai aturan tersebut. Penetrasi lonjakan pengguna game online di Indonesia menjadi suatu tantangan tersendiri, yang terkhusus menyasar generasi muda. Akibatnya, ada suatu fluktuasi perilaku sosial yang bentukan dari rapuhnya konstruksi mental remaja yang berbuah pada lemahnya stabilisasi emosional pada dirinya. Penerapan mindfulness sebagai bentuk terapi mandiri dinilai memiliki manfaat khusus guna meningkatkan well-being akibat adiksi game online yang tengah marak sekarang ini.

 

Tinggalkan Balasan